【TFD】Hotfix 1.0.3パッチノート|他プレイヤーの爆発エフェクトオフ機能などQoL関連の修正多数!

最新情報
最新情報
スポンサーリンク

【忙しい人向けのまとめ】

  • 他のプレーヤーの爆発エフェクトをオフにする機能追加
  • 味方のダウン状態を把握しやすくなった
  • プレイヤーレポートにAFKオプションを追加
  • ヴォイドのかけらを周回しやすく変更
  • バニーが転がるだけで攻撃できてたのを修正
  • 要塞外郭の湧き修正
  • 色々最適化とバグ修正

▼以下全文

継承者のみなさん、こんにちは!

これは、7月18日木曜日のサーバーメンテナンスで実行されたホットフィックス1.0.3パッチです。

■ パッチの日時

– PDT 2024 年 7 月 18 日 (木) 00:00 – 04:00

■ 対象プラットフォーム

– Steam、Xbox Series X│S、Xbox One、PS4、PS5

■ パッチ詳細

コンテンツの改善

(1) UI/UX

– 他のプレイヤーのエフェクト(弾の爆発)をオフにするオプションが追加されました。

– 視認性を向上させるために、「ヴェスティージ」の爆発効果と持続時間を短縮しました。

# 監督コメント
グライの無限ランチャービルドが人気になったため、爆発エフェクトがゲームプレイを著しく妨げる問題に対処するために一時的な対策を講じました。現在は、他のプレイヤーの発射物の爆発エフェクトを無効にするオプションのみを提供していますが、他のエフェクトについてもこの機能を強化する予定です。

– 味方のダウン状態を確認しやすくするためのシステムメッセージが追加され、パーティーメンバーUIに追加の対策が追加されました。

– 研究で頻繁に使用される材料の研究完了の視覚効果の持続時間を短縮しました。

– プレイヤーレポートメニューに「キーボードから離れている(AFK)」が追加されました。

# 監督コメント
私たちはAFKに関する最近の動向を注視しており、AFKが他のプレイヤーのゲームプレイを妨げていることに同意します。しかし、この問題については慎重な対応が必要だと考えています。なぜなら、AFKの判定メカニズムは、単純な射撃や移動動作で回避される場合があり、AFKキックシステムが他の目的に悪用される可能性があるからです。 まず、AFKレポートを通じてAFKプレイヤーのパターンを把握しようとしています。これを通じてマッチメイキングでAFKプレイヤーを分離するために必要な情報を収集し、今後適切な対策を準備する予定です。 全員が一緒にゲームを楽しめるよう、AFK 問題を解決する方法を検討中です。それまでの間、他のプレイヤーを尊重していただきますようお願いいたします。この件に関してご意見がありましたら、ぜひお知らせください。

– すでにクリアしたクエストから獲得した主要報酬がクエストリストで確認できるようにUIが更新されました。

– ライブラリの対象セクションに取得情報を直接表示する機能が追加されました。

– ライブラリの対象アイテムから該当アイテムリストへ移動する際に、一番上までスクロールしてしまう問題を修正しました。

– ライブラリの武器リストに銃器の種類と弾丸の種類を追加しました。

– ヴォイド融合炉に参加したプレイヤーが、ミッション完了後にヴォイドのかけらが残っていなくても再構築装置を使用できる問題を修正しました。

– ヴォイドのかけらミッションを完了して 2 種類のヴォイドのかけらを獲得した場合、獲得量が約 1.5 倍に増加しました。

– ヴォイド融合リアクターミッションのツールチップが更新され、ヴォイドのかけら数が表示されるようになりました。

– ヴォイド融合炉ミッションのツールチップにリンクされたアモルファスパターンを追加しました。

– ヴォイドシャードの属性がマップ上に直接表示されるようになりました。

# 監督コメント
パーティーメンバーの「ミッション中止」システムが悪用され、シャードを消費せずにボイドフュージョンリアクターを繰り返しプレイしていた問題を発見し、修正しました。この不具合に対処する際に、プレイヤーがなぜこのシステムを使用するのかについても検討しました。シャードの収集から実際のボイドフュージョンリアクターミッションへの移行は非常に不便で面倒であることがわかりました。そのため、バグを修正しただけでなく、取得できるボイドシャードの量を増やし、収集プロセスを改善してより便利にしました。8月1日に予定されている第5週のアップデートで、フラグメント収集ルートを大幅に改善しますので、もう少しお待ちください。 開発チームは、皆様のプレイ体験から学び、成長し続けます。私たちは常に皆様の貴重なフィードバックに耳を傾け、より良いゲーム環境を提供できるよう努めてまいります。

– 登録できるお気に入りアイテムの数が、武器、リアクター、外部コンポーネントごとに 1,000 個に更新されました。

(2)継承者

– アルティメットバニーの「ハイヴォルテージ」モジュールを使用した「ビリビリ弾」と「稲妻放出」は、ランダムなターゲットではなく近くのターゲットをターゲットにするようになりました。

– ユジンの「再構成血清」の「アレルギー効果」が巨神にも適用されるようになりました。

– アルティメットバニーの「エレクトリックチャージ」、「ハイボルテージ」、バニーの「エレクトリックコンデンス」の効果音が変更されました。

– バニー進化スキン「素早い覚醒者」の2段階目と3段階目の進化条件から「バニーのスキルを使用して敵に感電を与える」が削除されました。

(3)侵入作戦

– 侵入作戦を完了した後、ESC メニューからミッションの結果を表示できるようになりました。

– 侵入作戦「要塞 – 要塞中心部」で、アイアンハートを破壊するための時間制限が削除されました。

– 侵入作戦「要塞 – 封鎖エリア」の補給ドロイドの位置が戦闘ゾーンに移動され、弾丸の補給が容易になりました。

(4)ミッション

名前付きモンスターの免疫球の位置は、モンスターが移動したり回転したりしても変化しなくなります。

– 白夜の峡谷「真理の目」に登場する「ナゼイストラのもう一つの手」のネームドイミュニティの連続球体タイプが更新されました。

(5)フィールド

– 難易度ハードでのドロップ量が約1.5倍に増加しました。

(6)その他

– 消耗品アイテムのスタック制限が 100 万から 1 億に増加しました。

– いくつかのアイコン画像を更新しました。 

# 監督コメント
『The First Descendant』は、さまざまなルーターシューターに対する深い愛情と敬意を持って開発されており、他の類似ゲームに関するフィードバックを真摯に受け止めています。今回のホットフィックスを通じて、『The First Descendant』のユニークなアイデンティティを反映させようとしています。このジャンルのファンのために、今後もゲームの改善に努めてまいります。

最適化の改善

– ウィンドウモードで断続的に発生するメモリリークを修正しました。

– フレーム生成使用時のメモリリークを修正しました。

– DLSS フレーム生成を使用してインベントリを開いたときに一時的にフレームがドロップされる問題を修正しました。

– DLSS フレーム生成または FSR フレーム生成が有効になっているときに、追加オプションをオフに変更してもフレーム制限が復元されない問題を修正しました。

バグの修正

(1) UI/UX

– [ロシア語][スペイン語][ポルトガル語] 武器伝達において、材料数量のテキストが途切れる問題を修正しました。

– スクロールマップ > トップライブラリから取得情報まで移動し、ESC で画面に移動するとトップメニューが残る問題を修正しました。

– スペシャルオペレーション開始時に一時的に黒い画面が表示される問題を修正しました。

– 「コードアナライザー」、「コードブレーカー」、「コアマテリアル」ドロップ時のシンボル効果が追加されました。

– 「#」で始まるアカウント名が表示されない問題を修正しました。

(2)継承者

– バニークエストのクエスト「バニー、私たちの最愛の娘へ」の専用ダンジョンを完了した後、継承者を変更できない問題を修正しました。

箱や壁の上を転がるときに移動距離がない場合でも、バニーのライトニングエミッションが使用されていた問題を修正しました。

# 監督コメント
バニーが速く走り、電気エネルギーを放出して敵を倒すところが気に入っています。バニーは移動距離に比例してパワーを増すディセンダントです。しかし、コーナーで転がってスキルを使うのは期待していなかったので、これを修正することにしました。 また、ローリングインプレイスマクロをはじめ、各種マクロや不正プログラムの使用を監視システムで検知しております。現在、マクロや不正プログラムへの対策を実施しており、今後も皆様にさらに楽しんでいただけるゲーム環境づくりに努めてまいります。

– カイルの「超伝導スラスター」で床に着地した際に効果音が断続的に再生されない問題を修正しました。

– カイルの「反発ダッシュ」で突進動作が繰り返される問題を修正しました。

(3)モジュール

– 「アルケー加速」モジュールが発射物の速度と距離を増加させない問題を修正しました。

– マップに移動した後、Ajax の「ボディ強化」モジュールが現在のシールドの最大シールドを反映しない問題を修正しました。

– 「射撃フォーカス」モジュールの銃器攻撃力が乗算演算ではなく合計演算として適用されていた問題を修正しました。

– モジュール強化後にモジュールリストのスクロールが一番上にリセットされる問題を修正しました。

(4)ミッション

– バルガス戦略前哨基地に入ると最初に出現したモンスターをすぐに殺すと、モンスターが出現しない問題を修正しました。

– 特定の状況下で次のクエストを開始できない問題を修正しました。

– ネームドモンスターの球体ギミック中に、球体が遠くにあると振動する問題を修正しました。

– 白夜峡谷孵化場の「上部孵化場」ミッション中に作成されたシールドを削除することでフィールドの変更ができなくなる問題を修正しました。

– 白夜峡谷「要塞郊外」で実際に戦闘をしていないのにモンスターが出現する問題を修正しました。

# 監督コメント
要塞郊外は人気のファーミングエリアとなり、発売当初から多くのモンスターが押し寄せてきました。私たちは「走って殺す」というプレイが好きで、走る、撃つ、そして撃ちまくることがルーターシューターの基本的な要素だと考えています。しかし、地形を利用して何もせずにモンスターを搾取して集めることは、私たちの意図したことではありません。誰もがただじっと立って狩りをするだけなら、ゲームの楽しさはすぐに減ってしまいます。そこで、変更を加えることにしました。 4 つの Vulgus リソース ストレージを同時にアクティブにすることでスポーン率を維持しましたが、プレイヤーがアイドル状態のときはモンスターは増加しません。走って、撃って、爆発を起こしましょう。さらに多くのモンスターが出現し続けます。

(5)フィールド

– ハード難易度で暗号化保管庫を操作するときに「コードアナライザー」が断続的に必要になる問題を修正しました。

– プロローグの特定のセクションでグラップリング フックを使用中に落下すると、次の場所でミッション未完了の状態で出現する問題を修正しました。

(6)ヴォイド迎撃戦

– 戦闘中に除去が断続的に行われず、グラップリングフックが維持される問題を修正しました。

(7)その他

– 同じ商品を複数購入した場合にアイテムが収集されない問題を修正しました。

# 監督追加コメント
皆さんが示してくれた愛情と関心のおかげで、私たちはコミュニティの溢れるエネルギーを感じています。ホットフィックス 1.0.3 には多くの修正が含まれており、ゲーム体験が向上することを願っています。 最近、モジュールの切り替えによってコロッサスがより早く倒されるというビデオをコミュニティで見ました。もう少し時間があれば、ホットフィックス 1.0.3 にこの修正を組み込みたかったのですが、残念ながら今回のアップデートには組み込まれませんでした。開発チームは、モジュールの切り替えが別の戦略になることを望んでいません。この方法は戦闘を退屈なものにし、ランアンドガンのプレイスタイルには適していません。開発チームは、スキル、武器、モジュール、外部コンポーネントを戦略の一部にしたいと考えています。詳細なビルド研究が進むことを期待していますが、不便な制御を必要とする戦略は開発チームが目指しているものではありません。 最後になりますが、8月1日の第5週アップデートでは、来週のパッチをスキップする予定です。8月1日には、新しい子孫ルナと究極ヴァルビー、新しい迎撃戦、新しい究極武器、モジュール、外部コンポーネント、スキンが登場するので、楽しみにしてください。

ありがとう。

https://tfd.nexon.com/ja/news/2605085

  1. 名無しの継承者 より:

    違反者はちゃんと分析して対処してくれそうで良かった
    まだ通報までいくような人は5人程度しか見てないけど今後も積極的にレポートを出していこう

  2. 名無しの継承者 より:

    【朗報】無限ランチャー、デメリットが消えて最強になる

  3. 名無しの継承者 より:

    >> ヴォイドのかけらミッションを完了して 2 種類のヴォイドのかけらを獲得した場合、獲得量が約 1.5 倍に増加しました。
    無属性据え置きなのか…

  4. 名無しの継承者 より:

    バニーのコロコロで移動してなくても攻撃できる挙動をバグとか言って修正するんだったら敵とか障害物につっかからないようにしてくれやマジで

  5. 名無しの継承者 より:

    あれ??
    このNEXONさん、僕の知ってるNEXONさんじゃない??
    きれいなジャイアンかもしれない

  6. 名無しの継承者 より:

    ノーマルクリアで満足しました
    育成やキャラ解放を考えなければとてもいいゲームです
    作業したくない人が好むアクション要素なのに作業量がとても多いです
    個人的に矛盾してるように感じました
    難易度を上げて報酬量を増やせばいいのに、難易度が低く報酬も少ないので作業感が凄くあり苦手です
    AFKが増える要因の一つだと思います
    ゲーム自体は面白いのですが、ハードから育成やキャラ解放が必要になるのでノーマルクリアで満足です
    親切にしてくれた方々、ありがとうござました

    • 名無しの継承者 より:

      >難易度を上げて報酬量を増やせばいいのに、難易度が低く報酬も少ないので作業感が凄くあり苦手です
      >AFKが増える要因の一つだと思います

      ほんまこれ、AFKは想定しているプレイではありませんとか言っとるけどそういうゲーム性にしてるのはお前らやってなる

  7. 名無しの継承者 より:

    移動すれば発動するんだよね?コロコロ移動すれば良いだけじゃん?

  8. 名無しの継承者 より:

    おお色々対策してくれてるし考えてくれてる

  9. 名無しの継承者 より:

    きれいなNEXON
    動きが速くて助かる

  10. 名無しの継承者 より:

    壁に向かってころころするのが塞がれたか

  11. 名無しの継承者 より:

    インスタンス内の遠く離れた別ミッションやってるやつがペロッても通知きてわろた

  12. 名無しの継承者 より:

    ほんまにネクソンなのかこれ
    俺の知ってるネクソンじゃない

  13. 名無しの継承者 より:

    神調整
    修正も早いし
    ネクソンはやっぱりええな

  14. 名無しの継承者 より:

    今の良調整っぷりを見るとAFK対策した後にバニーのローリングも戻してくれるんじゃないかとすら思える

  15. 名無しの継承者 より:

    エリア移動で侵入の時間リセットが出来なくなってる?

    • 名無しの継承者 より:

      侵入の時間リセットってなんだ…?監視所潜入のことかな…?
      監視所のことだったら前から変わってないと思うよ

    • 名無しの継承者 より:

      リセットなんてないぞ
      ただCTが終わったインスタンスに入っただけだぞ

  16. 名無しの継承者 より:

    金稼ぎと武器の熟練度上げがめちゃくちゃ楽だったから、マクロか判断しにくいだろうし仕方がないな

  17. 名無しの継承者 より:

    メイプル時代のネクソン知ってるからマジでどうしたって感じ
    これこのゲームに懸けてるだろ

    • 名無しの継承者 より:

      UE5使ってるし何度もテストして開発費すごいことになってるだろうしな
      一年でサ終するルートシューターもあるし、すぐに終わったら洒落にならんだろな

  18. 名無しの継承者 より:

    グライ問題もそうだけど、小さいとこまで嬉しい修正あってほんと良い
    球の移動回転なしとか研究完了受け取り早いとか

  19. 名無しの継承者 より:

    ヴォイド関連の修正は概ねいい感じだな

  20. 名無しの継承者 より:

    あとは監視所のクールタイムをヴォイド破片と同じ感じにしてくれれば何も文句無い

  21. 名無しの継承者 より:

    相変わらずドロップで文句言われてるけどなんにしてもまず欠片やアモルファスを集めてそっからさらに1桁%のガチャしないといけないから二度手間でそれが問題なんだよな

  22. 名無しの継承者 より:

    監視所の視界?察知?エリアとミッションエリアのバランスを直してほしい
    シャレンのモジュールが監視所だけクリアしとけよみたいな構成になる

    哀れすぎるシャレンw

  23. 名無しの継承者 より:

    あれ?メンテナンス直後に36ギガのアップデート入ったのに、さっきやろうとしたらまた34ギガのアップデート来てたんだけど?なんでやw

  24. 名無しの継承者 より:

    もっと強いビルドあるから探してね!
    ってイキってたのに速攻でグライのワンパンビルド潰そうとしてて草

タイトルとURLをコピーしました