【TFD】Hotfix1.1.2 パッチノート|侵攻特性の調整やバトルパスに触媒と活性追加など

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# PDT 2024.09.12 (木) 7:00 AM – バグ修正の「(3) その他」セクションが更新され、Hotfix 1.1.2から除外されました。

継承者のみなさん、こんにちは。

9 月 12 日木曜日にメンテナンスフリーで適用された The First Descendant Hotfix 1.1.2 のパッチの詳細をお知らせします。

■ パッチスケジュール

– 2024年12月9日(木) 06:00 PDT

■ プラットフォーム

– Steam、Xbox Series X│S、Xbox One、PS4、PS5

■ パッチ詳細

コンテンツの改善

(1)コンテンツ

– 侵攻で出現する特定のダンジョンペナルティを削除しました。

ㄴ 一般弾丸武器使用時、弾丸コスト +1

ㄴ インパクトラウンド武器使用時、弾丸コスト +1

ㄴ 特殊弾武器使用時、弾丸コスト +1

ㄴ高威力弾丸武器使用時、弾丸コスト+1

ㄴ ロール使用時、銃器攻撃力 -3.6% (最大10スタック)

ㄴ グラップリングフック使用時、スキル威力 -43.6% (持続時間30秒)

ㄴ スキル使用時、移動速度 -50% (持続時間30秒)

ㄴ 照準時、受けるダメージ補正 +2.7%

– ヴォイド迎撃戦で出現するHPオーブの回復量が、最大HPの20%から25%に増加しました。

– ヴォイド迎撃戦に出現する MP オーブの回復量が、最大 MP の 13% から 16% に増加しました。

– ノーマル/ハード「デッドブライド」の難易度を下げました。

ㄴ 暴走中の「テレポート」の頻度を減少しました。

ㄴ「スノーストーム(冷気で構成されたベール)」の範囲を縮小し、ダメージも減少しました。

ㄴ アンプのパーツHPを減少しました。

– ノーマル「ハングドマン」の難易度を下げました。

ㄴ「チャージャー(暴走状態で攻撃する口の中の物体)」の部位HPを大幅に減少しました。

ㄴ「サンダーウェーブ(中心から発せられる雷の波)」のダメージを大幅に減少しました。

ㄴ「チャージングレーザー(チャージャーの破壊に失敗した際に口から発射されるレーザー)」のダメージを大幅に減少しました。

ㄴ 暴走中に発生するサンダーボルトスキルのダメージが減少しました。

ㄴ「エレキキャノン(電気球)」の持続時間を減少しました。

– 「不毛の地:落石」の「欺瞞送信機(防衛)」ミッションの難易度を下げました。

– トラップによるダメージを受けた場合、連続してノックダウンダメージが発生しません。

– ハード侵入作戦「木霊の沼:種子貯蔵庫」の殲滅ミッションでモンスターの出現速度を速め、収集ミッションの必要量を下げました。

– ハード侵入作戦「ハギオス:オールドミステリー」のデータ収集ミッションがトラバーサルミッションに変更されました。

– 「侵攻:不死の軍団」では、人工頭脳を量子コンピューティング ユニットに供給する最大距離が 2 メートルから 3.5 メートルに変更されました。

– 単純なマクロを防ぐために、「要塞:防衛線」の Void Fragment ミッションにスナイパーモンスターを追加しました。

– ダウン状態時に ESC メニューをアクティブ化できるようになりました。

– コントローラーのエイムアシスト設定を変更しました。

ㄴ デフォルト値が 80 ではなく 50 になりました。

ㄴ スナイパーライフルを除くすべての武器の最大エイムアシスト範囲が 100 m に変更されました。

ㄴ エイムアシストは、連続して複数の敵をターゲットにしたときに、より速く再アクティブ化されるようになりました。

ㄴ カメラの自動回転が発動する最小距離が 4m 以上に変更されました。

ㄴ 敵の中心に向かうクロスヘアの引っ張り力を弱めました。

ㄴ 他のモンスターをターゲットにする際のエイムアシストの持続時間を短縮しました。

# 監督コメント
開発チームはエイムアシストに関するフィードバックを認識しており、コンソール プレーヤーのエクスペリエンスをさらに向上させるために機能を改善しました。これまで、エイムアシスト機能では、敵の弱点を攻撃したいときに自動的に近くのモンスターに照準が向いたり、敵の胴体に照準が合ったりするため、繊細なコントロールが困難でした。この改良により、コントローラーを使用するプレイヤーは照準をより細かく制御できるようになり、新しいプレイヤーには適切なサポートが提供されます。

– シーズン 1 バトルパスの 13 ページを追加しました。報酬として「結晶化触媒」と「エネルギー活性化剤」が追加されました。

# 監督コメント
バトルパス報酬の価値をさらに向上させたいというコミュニティの期待に応えるため、シーズン1バトルパスのページ13を一時的に追加し、報酬として「結晶化触媒」と「エネルギー活性剤」を提供しました。すでにシーズンレベル 96 に到達している場合でも、13 ページの追加報酬を受け取ることができます。開発チームは、コミュニティからのフィードバックを取り入れてゲームをさらに改善し、プレイヤーにさらなる価値を提供するために懸命に取り組んでいます。プレシーズン中に受け取ったフィードバックに基づいて、ウィークリーミッションとシーズンミッションをより簡単に達成できるようにシーズン 1 バトルパスを改良しました。シーズン 1 バトルパスと、無料報酬を受け取れるバトル サプライ ショップに引き続きご関心をお寄せいただきありがとうございます。

(2)アルティメット武器

– 究極武器「ライトウェーブ(スカウトライフル)」の基本性能と固有能力を向上しました。

ㄴ「ソーラーヘイロー」の反動を減少させ、「銃器クリティカルヒット率」を増加させました。強化レベルに応じて効果の「持続時間」が増加しました。

ㄴ「ソーラーヘイロー」が有効な状態で敵を攻撃すると「ダスク」が発生し、範囲内の敵に「ルナヘイロー」を与えるようになりました。

ㄴ「ルナヘイロー」がかかった敵に命中すると「銃火器攻撃力」が上昇します。

・究極武器「キングズガードランス(ビームライフル)」の基本性能と固有能力を向上しました。

ㄴ キングズガードランスの「基本発射速度」を増加し、チャージにかかる基本時間を短縮しました。

ㄴ 「ガードランス」を最大3つまで配置できるようになりました。配置すると、ランスは「ダメージ範囲」内の敵を自動的に攻撃します。

ㄴ 「ガードランス」の「ダメージ間隔」がキングスガードランスの「発射速度」の影響を受けるようになりました。

ㄴ 強化レベルに応じて「ガードランス」の「持続時間」が増加しました。

ㄴ 「ガードランス」の「ヒット時の持続時間増加」と「ダメージ範囲」が増加し、範囲の最大増加が制限されました。

– 究極武器「エグゼキューター(ショットガン)」の基本性能と固有能力を向上しました。

ㄴ 「エグゼキューター」のベースとなる「腰撃ち精度」と「照準射撃精度」を増加しました。

ㄴ 「執行者の高揚」効果が有効な場合、発射された弾丸をすべて命中させなくてもスタックの量が減らなくなります。

ㄴ 「執行者の高揚」効果の最大スタック数が減少し、最大スタックで銃を発射しても能力が無効にならないようになりました。

ㄴ 「執行者の高揚」効果の最大スタック数の調整により、「命中率」と「銃器クリティカルヒット率」が増加しました。「銃器クリティカルヒットダメージ」と「発射速度」も増加しました。

ㄴ 最大スタック時の「執行者の高揚」効果が「銃器攻撃力」ではなく「弱点ダメージ」を増加させるようになりました。

ㄴ 「感電」状態の敵を攻撃しても「銃器攻撃力」が増加しなくなりました。

– 究極武器「ピースメーカー(ハンドキャノン)」の基本性能と固有能力を向上しました。

ㄴ 「平和のためのシングルリロード」効果が「フュージョン」スキル使用時にも付与されるようになりました。

ㄴ 「平和のためのシングルリロード」効果の「スキルコスト」が強化レベルに応じて減少するようになりました。

ㄴ 「平和のためのシングルリロード」効果の「スタックあたりの無属性スキル威力」を増加しました。

– 究極武器「EXCAVA(アサルトライフル)」の基本性能と固有能力を向上しました。

ㄴ 「エネルギーグレネード」の効果をより早く付与するために、強化レベルに応じて「ボルテージチャージ」の最大スタック数を減らしました。

ㄴ 強化レベルに応じて「エネルギーグレネード」効果が有効なときに照準しながら射撃した際の追加ダメージが増加します。

ㄴ「エネルギーグレネード」の発射体サイズをわずかに増加しました。

ㄴ 強化レベルに応じて「電圧蓄積」効果の電気抵抗減少を増加しました。

(3) UI/UX

– 「すべてを迷惑メールとしてフィルタリング」機能が「迷惑メールを一括除外フィルタ」にリニューアルされました。

ㄴ 今では、迷惑メールとして指定しない条件を指定して機能しています。

ㄴ 「オプション フィルター」では、指定した条件を 1 つだけ満たす場合にアイテムを除外するか、2 つ以上満たす場合にアイテムを除外するかを選択できるようになりました。

ㄴ この変更により、現在の「すべてをジャンクとしてフィルタリング」の設定がリセットされるため、アイテムを解体する前に必ず「ジャンクから除外」の設定を確認してください。

武器の場合、レベル 1 のアルティメット武器をジャンクから除外するには、「アルティメット以上」、「レベル 1 以上」を設定する必要があります。設定すると、レベル 100 の Rare Tier 武器はすべてジャンクとして選択されます。フィルター オプションが選択から除外に変更されたため、アイテムを分解する前に「ジャンクから除外」設定を確認してください。

– プレイヤーがインベントリとマップ間をより簡単に移動できるように改善しました。

ㄴ インベントリメニュー(インベントリ、子孫、カスタマイズ、消耗品、バトルパス、ショップ)でマップ(M)ボタンを押すと、マップ画面に入ることができます。

ㄴ マップメニュー(マップ、ライブラリ、ジャーナル、クエスト、ソーシャル)でインベントリ(I)ボタンを押すと、インベントリ画面に入ることができます。

– ゲーム オプションで、ライブラリ、消耗品、ジャーナル、ソーシャル、バトル パス、ショップ メニューのホットキーをバインドできるようになりました。

– ハード潜入作戦を開始する前に、選択可能な報酬をすぐに選択できるようになりました。

– カスタマイズの武器リストに、各武器のスキンのステータスが表示されるようになりました。

– ライブラリでは、研究で獲得したアイテムも獲得情報に表示されます。また、アモルファスマテリアルのツールチップも確認できるようになりました。

– ゲームプレイ設定の「発射モードの変更」がデフォルトで有効になりました。

バグ修正

(1) UI/UX

– 完了した、または進行中の研究アイテムがある場合、研究画面に入ると自動的に追跡アイテムタブに切り替わる問題を修正しました。

– 特定の共通スキンのツールチップに使用情報ボタンが表示されない問題を修正しました。

– パーティーとしてプライベート戦場に入り、パーティーを抜けると戦場がパブリックになる問題を修正しました。プライベート戦場でパーティーを抜けた瞬間にアルビオンに送られるようになりました。

– ソケットタイプが変更されているときにモジュールを装備しようとすると、累積適用値が誤って表示されることがある問題を修正しました。

(2)継承者とアルティメット武器

– エイジャックスのバリアが作成時にすぐに破壊された場合に効果が残る問題を修正しました

– ヘイリーが「ゼニス」スキルを使用するとき、ユニーク武器ではなく現在の武器の「移動速度」の影響を受けるようになりました。これにより、反転強化の「アーキペースメーカー」効果が適切に適用されます。

– ユジンによって回復された味方の最大HPが1未満の場合、回復量は対象の「最大エネルギーシールド」に基づいて計算されるようになりました。

– 「キングズガードランス」が敵の発射物をブロックする問題を修正しました。

(3)その他

– 「アイアンハート粒子を集める」クエストが実行されているにもかかわらず完了しない問題を修正しました。

ㄴ ホットフィックスパッチ適用後、再ログイン時に報酬が自動的に適用されます。

– (除外) 「侵略: 真実の秩序」ミッションで、名前付きモンスターとの戦闘を開始する前にドローンと対話するとミッションが完了する可能性がある問題を修正しました

ㄴ この問題は Hotfix 1.1.3 で修正されます。

– 「侵略:不死の軍団」ミッションで、名前付きモンスターとの戦闘中に死亡すると、特定の UI が正しく表示されないことがある問題を修正しました。

– アグナ砂漠:精神病院(通常)潜入作戦で、名前付きモンスターとの戦闘中に死亡するとドアが開かなくなる問題を修正しました。

ありがとう。

  1. 名無しの継承者 より:

    ヴォイドの破片のマクロは別にほっといても良かっただろ、あそこ経験値ファームくらいにしか使い道なかったし

    • 名無しの継承者 より:

      経験値稼ぎできるマクロ放置しろとかマジで言ってんの?

    • 名無しの継承者 より:

      マクロをほっといて良いことなんか絶対にない滅びろ

    • 名無しの継承者 より:

      マクロは見つけ次第永BANでいいよ

    • 名無しの継承者 より:

      マクロ放っといていいわけないだろボケが
      まぁこんなこと言ってる奴大概自分がやってるからだろうけど

    • 名無しの継承者 より:

      息をするうにマクロ容認するなんて民度が知れてますわ〜おほほ

  2. 名無しの継承者 より:

    ストーリーに関わる迎撃はどんどん緩和してやれ、今の状態なら新規を増やすのが最優先だ

  3. 名無しの継承者 より:

    ようやくバトルパスにお得感でてきたな

  4. 名無しの継承者 より:

    何で今更デッブラとハングドマン?って思ったけど、初心者の鬼門か

    • 名無しの継承者 より:

      新規のこと考えないゲームは滅びる運命だからな

      • 名無しの継承者 より:

        だから滅びた

      • 名無しの継承者 より:

        今更新規向けにしたところで評価ダダ下がりしてるこのゲームに新規がくるとは思えないけどなー

  5. 名無しの継承者 より:

    っていうかタスク達成の色を開放するために迎撃戦ノーマルのマッチングかけたけど全くマッチングしなかったぞ
    これ新規に人は迎撃戦ソロでやらんとダメやん

  6. 名無しの継承者 より:

    ノーマルの迎撃戦なんてハードの人間がノリで入って瞬殺するだけって言う

    • 名無しの継承者 より:

      ノリで入ろうとしたら全然始まらないから結局ソロに切り替えたぞ
      ノーマルマルチの需要が落ちたからノーマルマルチの需要が落ちてる状態で新規をハードの人間が救う展開なんて無いんだろうな

      • 名無しの継承者 より:

        スタダ命のゲームだったしな実際、もう新規もわざわざこれやろう!って人もいないんじゃないかな
        今やってる奴もほどほどに自己満しながら他の面白そうなゲーム探す日々やろ

  7. 名無しの継承者 より:

    いつぞやから実装されてる一括ジャンクフィルター、あれ分かりづらすぎんか?
    誤ってult武器解体しそうで怖いんだけど

  8. 名無しの継承者 より:

    ノーマルは未クリアとクリア済でマッチング分けてると思うんだけど
    ハングドマンが割とマッチングするのはハングドマンしか迎撃戦で落とさない武器図面あるからかな

    • 名無しの継承者 より:

      おそらく単純に新規プレイヤーが少なくてマッチングしてないだけじゃないかな。 ある程度やってる人ならノーマルは一瞬で倒せるから公開でやらんだろうし。 ハングドマンはソロで開始できないから公開でやるしかないからマッチングしやすいだけだと思う。

    • 名無しの継承者 より:

      ソロ迎撃がシステムの関係上行けないからっていう理由じゃ?

  9. 名無しの継承者 より:

    武器キャラ完成したやつらにマルチで無双されたら新規は白けてやめてくわな

    • 名無しの継承者 より:

      後発が楽しめる余地はソロにしか無いからな
      そのうち侵入や迎撃は初回だけソロか未クリア限定マッチングとかにするんじゃないかな

  10. 名無しの継承者 より:

    そもそも協力よりソロが楽 or 協力と同じくらいの効率を殆どのコンテンツでだせるのが過疎を加速させてないか。運営は協力あんま好きじゃないのか。エピ1も侵攻ソロ向けだけし、ヘイリーもソロ迎撃性能だし・・

  11. 名無しの継承者 より:

    迎撃戦即殺はここまでやれるようになりたいか萎えるかの2択なの可哀想

  12. 名無しの継承者 より:

    ジャンク除外フィルターってアルティメット選ばれなくなったの仕様?
    だとしたらストレスなんだが…

  13. 名無しの継承者 より:

    いいアプデじゃん

  14. 名無しの継承者 より:

    キャラ武器難易度すべての調整終わってるせいであらゆるコンテンツがゲームとして成立してないのが現状
    もうシーズン2を後ろ倒しにして新体制で再起を図った方が良いレベル

    結局ライト層を引き止められなきゃ過疎るのは当たり前で、ここ見てりゃ分かるように自称コアゲーマーの廃人なんてゲームの中身関係なくマウントの取り合いだけが生き甲斐なんだから無視でいい

    • 名無しの継承者 より:

      いいんだってもうゲームバランスとか難易度とか気にしてない人しか残ってないし、運営もこのゲームをビッグタイトルレベルまでに押し上げるつもりも無いだろう

      バニーというエロとランアンドランの象徴がパッケージの時点でそんな高尚なゲームじゃない

      シコりながらハムれればそれでいいのよ

  15. 名無しの継承者 より:

    10月10日まで人をつなぎ止めれるとええな
    初期ユーザーはやる事無くなってるし新規も増えてないみたいだけど

  16. 名無しの継承者 より:

    そりゃ新規増えようが無いよ
    もうSteamレビューもメタスコアも低評価すぎて新規は触る気起きないし
    いざやったってノーマル過疎りまくって実質ソロプレイでしょ
    残りのアプデまでどこまで落ちて、何人返ってくるのか
    シーズン1の間どれだけ稼げる見込みがあるのか
    もはや完全にダメージコントロールの域
    とりあえずシーズン2まではずっとこんな感じでしょうよ

  17. 名無しの継承者 より:

    ジャンク除外フィルタはタヒぬ程使いにくくなった・・・
    全部ジャンクでいいんやポイ捨てさせてくれ

    • 名無しの継承者 より:

      リアクター掘りなら便利なんだろうけど意図せず貯まったアルティメットを処分するの面倒になったよなぁ
      俺が使いこなせてないだけ?

  18. 名無しの継承者 より:

    一応今まで通り分解したいならOPのところを全部分解に設定して適用したらいい感じかな
    グレードだけ適用するとアルティメットが残るのはいずれなんとかするんじゃないか

  19. 名無しの継承者 より:

    こんなんでバランス終わってるとか言ったらほとんどのゲーム出来ないぞ
    20年間数多のゲームをやって来た身からするとTFDですら中の上レベルだわ
    宇宙忍者5000時間遊んでるけど普通にあっちの方がバランス終わってるし

    • 名無しの継承者 より:

      バランス終わってるから人が定着しないと思うんだが
      これまでのコンテンツと緩和の嵐からして運営の感覚はかなりヤバイ
      いろんなゲームからパクりまくってこれかよってなるし
      バランス良いんだったらシーズン1の目玉でいきなりソロコンテンツぶち込まないよ普通

  20. 名無しの継承者 より:

    バランスが終わってるんじゃなくて、キャラ育てた後が虚無っていう話が言いたいんじゃない?
    少なくともノーマルで遊んでた時は面白かったから。育てきっちゃうとマジで何もすることないし、巨神も作業で面白くない。

  21. 名無しの継承者 より:

    バランスが良いゲーム=楽しさだと思ってる馬鹿は多い
    実際売れてる楽しまれてるゲームなんて大抵バランス終わってる

  22. 名無しの継承者 より:

    このゲームを面白いと思ってるヤツが本物の馬鹿だけどな
    このゲームはもう売れてないし楽しまれてもない
    メタスコアも同接も株価もすべてが失敗を物語ってるし運営さえそれを認めてる
    失敗じゃないと思ってるのはアホな信者だけ

  23. 名無しの継承者 より:

    何を勘違いしてるんだ?キャラ育てて周回中にケツ眺める余裕を作るのがエンドコンテンツだぞ?

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