【忙しい人向けのまとめ】
- 新キャラ「ルーナ」「ULTバルビー」追加
- ハードのヴォイド迎撃戦「グラトニー」追加
- 新アルティメット武器「ピースメーカー」
- ショップに新商品追加
- メールボックスの落としものを一括入手可能、研究画面が閉じないようにするなどUI改善
- 一部の単発およびバースト武器を押しっぱなしで連射できるようにオプション追加
- フレイナ・バルビー・ブレアのスキル範囲拡大
- グレートレガシー、シークレットガーデン、ナゼストラーディヴォーション強化
- グレッグズリバースフェイト調整(実質強化)
- 特殊作戦で入手できる欠片の量を7倍に増加
- 暗号化保管庫のスポーン率増加
- 「サンダーケージがバグって強くなってたのを修正したけど強さはそのままにしといたよ」
▼以下今後の予定(シーズン1~2で実装予定)
- 一定回数繰り返すと希望するアイテムをより簡単に入手できるようになるシステム
※当初は「ドロップ保証」表記でしたが、公式から「誤訳だった」とアナウンスがあったため修正 - 余った設計図やアイテムの分解と、分解で得た素材とアイテムを交換するシステム
- ロードアウトごとにソケットの割当を変更できるようにしてビルドの多様性を確保
- シーズンごとにメタビルドを変えるような調整をしていきたい
2024.07.31 (水) 01:40 PDT – 翻訳作業中に発生した「ドロップ率改善計画」内の誤訳表現を修正しました。混乱を招いたことを深くお詫び申し上げます。
The First Descendantアップデート 1.0.5
継承者のみなさん、こんにちは!
7月31日水曜日のThe First Descendantアップデート1.0.5の詳細は次のとおりです。
■ プラットフォーム
– Steam、Xbox Series X│S、Xbox One、PS4、PS5
■アップデート 1.0.5
新たなる継承者: アルティメットバルビー
– 「アルティメットバルビー」を追加しました。
アルティメットバルビー改造モジュール
– スパイラルタイダルウェーブ:弾むバブル弾が直線的に飛ぶ弾に変わりました。スパイラルタイダルウェーブはスタック可能で、3回連続で発射でき、グラトニーインターセプトバトル中に不純物を引き寄せます。
– ハイドロプレッシャーボム:「ポコポコ」の代わりに前方に飛び上がり、着地地点付近の敵にダメージを与えます。ランドリー状態の敵が多いほど、ダメージが強力になります。
アルティメットバルビーのアモルファス素材を追加
– 非晶質素材パターン011、044、115、030、055、113、023、052、073、087、110、125は入手できなくなります。既に所持している非晶質素材はこれまで通りご利用いただけます。
– アモルファス マテリアル 011、044、115、030、055、113、023、052、073、087、110、125 の「AA バリアント」を追加しました。これらから、強化セル設計図、スタビライザー設計図、スパイラル カタリスト設計図、アルティメット ヴァルビーのコードを取得できます。アルティメット ヴァルビーの設計図とコード マテリアルは、元のアモルファスから入手できるアイテムの 1 つを置き換えます。
– 「AA バリアント」のアモルファス マテリアルは、オリジナルと同じ場所で入手して使用できます。
新しい継承者:ルナ
– 新しい継承者、ルナを追加しました。
ルナスキル
– (パッシブスキル) 即興: いずれかのスキルを使用するとインスピレーションゲージが増加し、ルナが強化スキルを使用できるようになります。
– (アクティブスキル 1) ステージプレゼンス: スキルを使用すると、ルナの武器がユニーク武器に変更されます。スキルを使用したり、モンスターを攻撃したりして音楽に合わせて音符を演奏すると、スタックが蓄積され、スキルパワー モディファイアが増加します。
– (アクティブスキル2) 情熱のステージ: スキルを使用すると、ルナが明るい音楽を演奏し、ルナと彼女の仲間のスキルパワー修正値が増加します。強化効果を得ると、スキルパワー修正値がさらに増加し、スキルクリティカルヒット率と仲間のダメージも増加します。
– (アクティブスキル3) リラクシングアクト:スキルを使用すると、ルナがリラックスできる音楽を演奏します。音符を敵に当てると、ルナと味方のMPを即座に回復する効果が得られます。強化効果を得ると、MP回復量が増加し、スキルコストが減少します。
– (アクティブスキル4) 楽しいステージ: スキルを使用すると、ルナが楽しい音楽を演奏します。音符で敵を攻撃するとインスピレーションゲージが増加し、味方のスキルクールダウンが短縮されます。強化効果を得ると、インスピレーションゲージがさらに増加し、味方のクールダウンが即座にリセットされます。
ルナ改造モジュール
– 軽快な足取り: この改造モジュールは、ルナの移動速度を向上させ、パフォーマンスの効果範囲を拡大し、味方をサポートしやすくなります。
– ノイズサージ:ルナのすべてのスキルを戦闘スキルに変換します。音符をリズムに合わせて演奏すると、強力な AoE 攻撃が発動します。インスピレーション ゲージがいっぱいになると、動くステージを召喚してダンスし、MP とシールドを回復します。
ルナのアモルファスマテリアルを追加
– 非晶質素材パターン017、038、081、020、098、068、015、049、071、027、090、094は入手できなくなります。既にお持ちの非晶質素材はこれまで通りご利用いただけます。
– アモルファス マテリアル 017、038、081、020、098、068、015、049、071、027、090、094 の「AA バリアント」を追加しました。これらから、強化セル ブループリント、スタビライザー ブループリント、スパイラル カタリスト ブループリント、ルナのコードを取得できます。ルナのブループリントとコード マテリアルは、元のアモルファスから入手できるアイテムの 1 つに置き換わります。
– 「AA バリアント」のアモルファス マテリアルは、オリジナルと同じ場所で入手して使用できます。
新しいハードのヴォイド迎撃戦「グラトニー」を追加しました
– 新しいハード難易度のボイドインターセプトバトル「グラトニー」を追加しました。
– グラトニーを迎撃して、ハングリー ソニック外部コンポーネント セットと最終兵器ピース メーカーの設計図を収集します。
グラトニー外部コンポーネントセット
– ハングリーソニックセット:2 ピースセット効果は毒素耐性を付与します。4 ピースセットは、スキルの固有武器でターゲットを攻撃すると MP を回復する効果と、最大 MP に比例してスキル持続時間と MP 回復モディファイアが増加する効果を付与します。
新しいアルティメット武器: ピースメーカー
– 新しいアルティメット武器「ピースメーカー」を追加しました。ディメンションスキルを使用すると、「ピースのためのシングルリロード」効果が付与されます。
スタックが最大になると、「平和のためのシングルリロード」効果により、狙いを定めて射撃するときに、装填された弾薬を 1 回の素早いバーストで発射できるようになります。
新しいモジュール
– アーキコンクリーション:スキルを使用するたびに、移動速度、銃器攻撃力、無属性攻撃力を除くすべての属性攻撃力が低下しますが、アーキコンクリーションの各スタックごとに防御力と MP が増加します。
ショップに新製品を追加
– ルナと「プールパーティー」スキンを含む「新しい継承者: 限定ルナバンドル」を追加しました。
– ショップの標準継承者リストにルナを追加しました。
– アルティメットヴァルビーと「ヴァーミリオンウェーブスキン」が含まれる「プレミアムアルティメットヴァルビーバンドル」と「アルティメットヴァルビーバンドル」を追加しました。
・「ヴァルビィのサマーテーマ」「ヴィエッサのサマーテーマ」「男性用サマーテーマセット」を追加しました。
– 「ルナのアルビオンアカデミー候補生」「ルナのクラシックメイド服」「ルナのパンダ」「ルナの恐竜」の限定スキンを追加しました。
– 「ルナの狂気の拡張現実」プレミアムスキンパッケージを追加しました。
– ルナ限定の「ホワイトマウス」プレミアムヘッドスキンを追加しました。
– ルナ限定ヘア&メイクアップ1&2を追加しました。
– ルナの「究極の高揚感」と「ボリュームアップ」標準スキンを追加しました。
– ルナのメイク「スライ」を追加しました。
・「調整制御軸X30」と「微調整制御軸20」のサポート項目を追加しました。
■ ホットフィックス 1.0.5
コンテンツの改善
(1) UI/UX
– 迎撃戦や潜入作戦においてモジュールの交換が戦略にならないように、モジュールの装備や取り外し、プリセットの変更、ロードアウトの変更が禁止されました。
– メールボックスにすべての紛失物と拾得物を一度に収集する機能を追加しました。
– ライブラリで取得した情報を含むマップを確認した後、マップを閉じてもライブラリが開いたままになるようになりました。
– ゲームオプションにカメラシェイクのオン/オフ機能を追加しました。
– (PS、Xbox)モジュールやリサーチの検索を容易にするために、プリセットの検索キーワードを選択できる機能を追加しました。
– 数値の単位を読みやすくするために、ゲーム メニューと HUD の 3 桁ごとにカンマを追加しました。
– 武器、リアクター、外部コンポーネントのインベントリで主要な統計情報を確認できるようになりました。
– 装備したアイテムをアタッチメントアイテムとして登録できるようになりました。
– プリセットを保存すると、装備したアイテムが添付アイテムとして自動的に登録されるようになりました。
-ゲーム オプションで、都市の赤いドットの十字線の表示をオンまたはオフにできるようになりました。
-グラフィック オプションの一部の項目に、その機能を示す画像を追加しました。
– ゲームパッドのRスティックでマップをスクロールする際のスクロール速度を向上しました。
– ワールドマップ上のハード難易度のヴォイド迎撃戦のアイコンの色を変更し、ノーマル難易度のバトルと区別しやすくしました。
– 追跡中のクエスト NPC が消えた場合、マップにマーカーが表示されなくなりました。
– 同じ継承者の変更モジュールがライブラリに一列にまとめて表示されるようになりました。
– 初回クリア報酬と再クリア報酬が同じ場合、ライブラリの獲得情報に両方が表示されなくなりました。
– モジュールの解体で重複するモジュールをすべて選択する場合、フィルターを使用して、選択したモジュールのみを解体対象として登録できるようになりました。
– モジュール結合アニメーションを簡素化しました。
– 「研究」メニューの「材料」タブで研究を開始すると、「材料」タブに戻るようになりました。
– ソーシャル メニューに「パーティーを離れる」ボタンを追加し、機能を見つけやすくしました。
– 消耗品メニューに検索機能を追加しました。
– 現在使用されていない継承者のスキンを取得する場合でも、赤い点が表示されます。
– ペイントを獲得した際に赤い点が表示されるようになりました。
– 武器スキンを取得すると、武器リストのサイドタブにも赤い点が表示されるようになりました。
(2)継承者、モジュール
– フレイナのルーム 0 トラウマの毒の伝染範囲を半径 4 メートルから半径 7 メートルに拡大しました。
– ヴァルビーのスキルの最大スケーリング範囲を 200% から 250% に増加しました。
– ブレアのスキルの最大スケーリング範囲を 200% から 250% に増加しました。
– ビエッサーの「グレイシャルクラウド」モジュールによって生成される吹雪が、遅延なく即座に発生するように変更しました。
– バルビーの「アルビオン士官学校」ヘッドスキンを染色可能に変更しました。
– 「安全回復」モジュールの説明で、「被最終ダメージ量」を「被最終ダメージ係数」に変更しました。
(3)装備
– ゲーム オプションに、発射ボタンを押し続けると一部の単発およびバースト武器が自動的に発射される機能を追加しました。
– グレートレガシーのクリティカルヒットダメージを 1.7 倍から 2.3 倍に増加しました。
– シークレットガーデンのクリティカルヒット率が35%から50%に増加し、クリティカルヒットダメージが1.85倍から2.25倍に増加しました。
– ナゼストラーディヴォーションのクリティカルヒット率が 36% から 45% に増加し、クリティカルヒットダメージが 2 倍から 2.25 倍に増加しました。
– グレッグリバースドフェイトの砲撃の発動率を下げましたが、シールドのない敵に武器を発射したときにも発動するようになりました。
– 装備は数量制限なく一度に解体できるようになりました。
(4)フィールド
– 特殊作戦で獲得できるヴォイドシャードの量を約7倍に増加しました。
# 監督コメント
ホットフィックス 1.0.4 では、特殊作戦の報酬としてヴォイドのかけらが追加されましたが、残念ながら数が少なすぎました。当初の意図は、マップ上のヴォイドのかけらを主な収集源として維持し、特殊作戦から追加のヴォイドのかけらを獲得することでした。 しかし、コミュニティから、このループを好まない人が多いという意見が寄せられたため、特殊作戦で獲得できるかけらの量を増やしました。また、将来の改善に向けていくつかのステップにも取り組んでいます。 現在、多くのプレイヤーが融合炉でフラグメントを消費せずに素材を収集しているため、融合炉の起動からかけらを完全に削除することを検討しています。これにより、融合炉で再構築デバイスが使用される場合にのみフラグメントが必要になります。 私たちは、計画した報酬ループが実際にどのように機能するかを詳しく検討しています。近い将来、プレイヤーが満足できる報酬ループを完成させるよう努めます。-トラップに当たったときにダウンする距離を短縮しました。
– 侵入作戦において、名前付きモンスターの免疫球HPがプレイヤー数に応じて増加する割合を下げ、免疫の持続時間を短縮しました。
– アグナ砂漠、ベスパーズ、木霊の沼、白夜峡谷、ハギオス、要塞の各フィールドでは、スポーン時に暗号化された金庫が 100% の確率で出現するようになりました。
– 「データ収集」ミッションのヒットボックスのサイズを拡大し、データ収集を容易にしました。
– キングストンの屋内エリアでは、屋外の環境音が聞こえにくくなりました。
-研究所でモンスターが出現する距離を 15 メートルに近づけるように調整しました。
(5)その他
– シールド破壊通知、素材研究結果ウィンドウなどの音量レベルをバランス調整しました。
最適化の改善
– (PC、PS5、XSX、XSS) AMD FSR 3.1 を適用しました。
– (PS4、XB1) メモリ使用量を最適化しました。
– (PS4、XB1) 解像度を最適化し、最大解像度を少なくとも 5% 向上しました。
バグの修正
(1) UI/UX
– アルティメット武器の固有効果によって倒された敵がバトルパスチャレンジとアワードにカウントされない問題を修正しました。
– 武器モジュール強化画面で、ソケットタイプを一致させることで削減される容量コストが表示されない問題を修正しました。
– モジュールの強化中に容量超過の警告メッセージを閉じるとゲームが操作不能になる問題を修正しました。
– 迎撃戦、侵入作戦、または特殊作戦を完了後に再開すると、再開を申請した仲間とマッチメイクされない問題を修正しました。
– 情報画面の説明を修正し、「受けるダメージの修正値」が高いほど受けるダメージが減少すると誤って記載されていたため、修正値が低いほど受けるダメージが減少すると記載するようにしました。
– 少なくとも 1 回ソケットされた武器でミッションを完了すると、マスタリー ランク EXP が付与されるように見えますが、実際には付与されない問題を修正しました。
– アルティメット武器のコア素材と設計図の名前が入れ替わっていた問題を修正しました。
– メールボックスに添付されたペイントの数量が表示されない問題を修正しました。
– ダウン中の味方が離脱し、別の味方が参加した際にダウン中のUIアニメーションが継続する問題を修正しました。
– 戦闘中に装備を変更できないが、UI が選択した装備に切り替わる問題を修正しました。
(2)継承者
– 「効率向上」モジュールを装備しているときに、レピックがMP0で「オーバーキル」スキルを発動できる問題を修正しました。
– ユジンが「連帯治療」を使用する際に、味方の体の一部がオブジェクトで覆われていると、味方をターゲットできない問題を修正しました。
– ユジンによって救出されたダウン中の味方が救出後しばらくスキルを使用できない問題を修正しました。
– ヴィエッサの「フロストロード」スキル使用後に武器を切り替えると、スキルの視覚効果が残る問題を修正しました。
– ヴァルビーの「ジャブジャブ」スキルのノックダウン範囲が実際のスキル範囲よりも広かった問題を修正しました。
– エンゾの「シュートサポート」が味方に適用されない問題を修正しました。
– ULTグライの「大虐殺」または「生命吸収」スキルを使用しても、HPが50%を超えるとスキルダメージが増加しない問題を修正しました。
– グライのスキル「生命吸収」と改造モジュール「広範囲造血」および「爆発する命」が迎撃戦のオブジェクトに使用できてしまう問題を修正しました。
– インターセプトバトルでカイルの「斥力ダッシュ」がオブジェクトに使用できてしまう問題を修正しました。
– カイルのスキル「斥力ダッシュ」のスキルアニメーションが断続的にキャンセルされる問題を修正しました。
– ULTバニーの「稲妻放出」の威力がバニーと異なり、使用時の電気量によって決定されていた問題を修正しました。バニーの「稲妻放出」の威力は、現在保有している電気量に依存します。
– バニーの「最大出力」スキルの音程が無限に上がり、ノイズのように聞こえる問題を修正しました。
– 「アルケー爆発」スキル使用時にエシモが制御不能になる問題を修正しました。
– UTLビエッサーが「絶対零度」モジュールを使用して「フロストロード」を使用した後、またはバルビーが「ランドリーボム」を使用した後、その上にバリアを設置したエイジャックスがULTビエッサーまたはバルビーに反射ダメージを与えていた問題を修正しました。
(3)装備
-外部コンポーネントセットを3つまたは4つ装備した状態でフィールドを移動した場合、2つセットの効果が適用されない問題を修正しました。
-アルティメット武器「キングスガードランス」を展開した後に攻撃した際のダメージが統計に記録される問題を修正しました。
– アルティメット武器「エグゼキューター」の腰撃ち精度が本来よりも低かった問題を修正しました。
– アルティメット武器「サンダーケージ」の固有効果が、モンスターが密集しているときに 1.33 倍以上のダメージを与えていた問題を修正しました。代わりに、エレクトリックショックウェーブは敵の数に関係なく 2 倍のダメージを与えるようになりました。
# 監督コメント
内部テスト中に、サンダーケージのバグを発見しました。サンダーケージは説明によると常に 1.33 倍のダメージを与えるはずですが、モンスターの数が多い場合は 1.33 倍以上のダメージを与えていました。このバグを修正しましたが、狩りの効率が低下しないように、1.33 倍のダメージを 2 倍に引き上げました。 皆さんが所有するアイテムの価値が重要であることは、私たちも十分承知しています。バグ修正によってアイテムの価値が下がらないように、当初の意図よりも強力な権限を与えました。今後、同様のことが再び発生した場合、バグ修正だけに留まらず、アイテムの価値を維持して妥当なパッチを提供する方法を検討します。– 連射式銃器で単発射撃をしたときに、1 発または 2 発の追加射撃音が聞こえる問題を修正しました。
(4)モジュール
– バルビーの「水分補給」モジュールの説明に銃器のクリティカルヒット率増加効果が表示されていなかった問題を修正しました。
– バルビー の「タイダルウェイブ」モジュールが敵を貫通したときにフィニッシュ アタックを適切にスタックしない問題を修正しました。
– エイジャックスの「肉体強化」モジュールを装備すると、保存したタイミングによって最終結果の値が異なる問題を修正しました。
– エイジャックスが「マトリックス再計算モジュール」を装備した場合、シールドが毎回非常に短い時間で回復し、装備後にシールドが 50% から開始される問題を修正しました。
– フレイムゾーンが有効なときにブレアが「料理人の品格」モジュールを削除すると、「ピットマスター」パッシブが無期限に残る問題を修正しました。
– ブレアが「バックドラフト」モジュールを装備した状態で「デッドリー キュイジーヌ」を使用した際にノックバック効果が発動しない問題を修正しました。
– 「シャープ プレシジョン ショット」モジュールのバフの名前が誤って「リーサル フィニッシュ」と表示されていた問題を修正しました。
– バニーが改造モジュールを装備しているときに、バニーの進化スキンのクエスト要件がカウントされない問題を修正しました。
– バニーが「エレクトリックコンデンス」モジュールを装備解除すると、効果のないステータス効果表示が残る問題を修正しました。
– グレイの「プレデターインスティンクト」モジュールスキル使用時に狂乱状態のアイコンと名前が2回表示される問題を修正しました。
– ULTグライの「魔改造」モジュールを使用してもダメージを与えられないことがある問題を修正しました。
(5)フィールド
– ヴォイド融合リアクターミッションの削除と同時に名前付きモンスターを倒すと、プレイヤーがかけらを消費せずに再構築デバイスを使用できる問題を修正しました。
– 「ハギオス:オールドミステリー」のゾーンマップに実際のパスとは異なるパスが表示される問題を修正しました。
– 「ハギオス:安息の地」 の復活不可ゾーンで死亡した後、再起動時にトラップが残る問題を修正しました。
– ヴォイド融合リアクターを進んでいるときに移動マーカーが表示される問題を修正しました。
– 白夜峡谷:孵化室で徘徊するモンスターが出現しない問題を修正しました。
– 白夜峡谷とハギオスのハード侵入作戦で獲得できるアモルファスパターンと形状安定装置を変更しました。
侵入作戦(ハード) アモルファスパターン 形状安定剤 白夜峡谷:ミステリーズエンド 114、115
→ 104、105フォーム 7
→ フォーム 6白夜峡谷:生体実験室 116、117
→ 106、107フォーム 7
→ フォーム 6ハギオス:安息の地 104、105
→ 114、115 – AA バリアントフォーム6
→ フォーム7ハギオス:オールドミステリー 106、107
→ 116、117フォーム6
→ フォーム7(6)その他
– 断続的な地形レンダリングのバグを修正しました。
– [XB1、XB1S] 地形をレンダリングするときにテクスチャに断続的に黒い線が表示される問題を修正しました。
– 「ロックフォール:バルガス戦略拠点」をクリア後、「不定形物質パターン:フレイナ」を入手していなくても、サブクエスト「フレイナの研究資料1を入手」が完了してしまう問題を修正しました。
– サブクエスト「フレイナ研究のための追加材料入手準備」をULTバニーで完了できない問題を修正しました。
– 迎撃戦中にパーツを取り外すとカメラが断続的にフリーズする問題を修正しました。
– エリートバルガスの特殊効果「チェイシングオーブ」がダメージを与えない問題を修正しました。
# 監督追加コメント
こんにちは。The First Descendant のディレクター、Minseok Joo です。今日は、コミュニティで頻繁に議論されている問題に対する開発チームの計画の概要を説明します。 チームは現在、シーズン 1 とシーズン 2 のアップデートに取り組んでおり、ライブ サービス中に発見された改善の問題にも対応しています。本日は、シーズン 1 と 2 のアップデートについてではなく、The First Descendant の現在の状態をどのように改善する予定かについて詳しくお話しします。
ドロップ率改善計画:The First Descendant では、すべてのドロップ率システムが公平に機能していますが、一部のプレイヤーがドロップ率の変動に苦しんでいることは理解しています。この問題に対処するために、アクティビティを一定回数繰り返すと、希望するアイテムをより簡単に入手できる新しいシステムを導入する予定です。
TFDには、さまざまなミッションと、確率に依存した報酬を持つアモルファスマテリアルがあります。私たちは、このような多様な報酬システムにおけるドロップ率の問題を効果的に処理する方法を検討しており、プレイヤーが満足できるファーミング構造を作成するために取り組んでいます。近いうちに改善を行い、より合理的で満足のいくファーミング体験を提供したいと考えています。
残ったアイテムの処分:次は、消耗品に溜まっているアイテムに関するアップデートです。現在、すでに完成している継承者や武器の設計図を処分する方法がないため、プレイヤーがファーミングの過程ですでに所有している設計図のコピーを複数入手する場合があります。 私たちはコミュニティの声に耳を傾けてきました。コミュニティからは、不要なアイテムを処分する方法が必要だという声が寄せられています。単にゴールドやカイパーに変換することも考えられますが、ゲームに費やした時間に対して、もっと価値ある報酬を提供したいと考えています。 この問題を解決するために、開発チームは、残ったアイテムを分解して副産物を得るシステムと、副産物を価値のあるものと交換できるローテーションショップシステムを予定しています。これにより、入手したアイテムがゲーム内でより大きな価値を持つようになります。
多様性の構築のサポート:最近、コミュニティに投稿されているさまざまなビルドを見るのはとても楽しいです。皆さんがさまざまなビルドを試し、それを予想外の方法で進化させているのを見るのは楽しいです。 私たちは、The First Descendant にもっと多くのビルドが存在することを望んでおり、プレイヤーが自由にさまざまなビルドを試すことができる環境を望んでいます。しかし、ソケット タイプを割り当てた後にロードアウトを活用することは難しいことがわかりました。これは、さまざまなビルドを自由に試すという私たちの目標に反しています。 その結果、開発チームは、各ロードアウトに異なるソケット タイプを割り当てることで、まったく異なるビルドを作成できる環境を提供する予定です。これにより、圧倒されることなくさまざまなビルドを試すことができるようになることを願っています。
バランス調整:最後に、バランス調整に関するニュースです。一部のディセンダントでは、スキルダメージ重視のビルドが主流になっています。これらのビルドに適したディセンダントと武器は、現在かなり人気があります。 メタビルドはシーズンごとに変化させたいと思っています。新コンテンツで効果的な継承者や武器は、以前のシーズンのものとは異なるものにしたいと考えています。また、エンドゲームでは銃器ベースの戦闘の割合を増やすことも検討しています。 すべての継承者と武器が常に均等にバランスが取れているとは約束できませんが、効果的なビルドを変更し続けることが私たちの目標です。そのために、私たちは常に調整を行い、新しいコンテンツでさまざまなプレイ方法を提供することをお約束します。
本日お話しした改善点は、シーズン 1 と 2 で実装することを目指しています。 皆さんのフィードバックは開発チームにとって大きな意味を持ちます。私たちは、一緒にゲームを構築しながら、より良い体験を提供できるよう最善を尽くします。また、The First Descendant をさらに良くするために、皆さんの声に耳を傾け続けます。ありがとう。
>狩りの効率が低下しないように、1.33 倍のダメージを 2 倍に引き上げました。
最高すぎない?
ありがとうございます
>アクティビティを一定回数繰り返すと、希望するアイテムを確実に入手できる「保証ドロップ」システムを導入する予定です
神過ぎる
めちゃくちゃ良いアプデ来たな。地味にストレスだった仕様の改善が嬉しい
サンダーケージの調整マジで神すぎるだろ
これ本当にネクソン?
控えめに言って神
課金しよっ
>ソケット タイプを割り当てた後にロードアウトを活用することは難しいことがわかりました。これは、さまざまなビルドを自由に試すという私たちの目標に反しています。 その結果、開発チームは、各ロードアウトに異なるソケット タイプを割り当てることで、まったく異なるビルドを作成できる環境を提供する予定です。
分かってんじゃん!
運営すばらしい
期待しかない
本当にネクソンなのか逆に不安になる
ブレアさん範囲広がっただけ…?
俺の理解力がないだけだよな?
ケージさん人権武器なっちゃったね
有能調整のオンパレードや
PS5版の解像度の最適化も積極的に頼む
難易度がどんどん下がってたりはしないのかな?
まだまだ発売されて日が浅いし今はプレイヤー欲しいからな課金もしてほしいだろうしアメとムチ何じゃないかと思ってる
おいおい めちゃくちゃ太っ腹じゃん
ドロップ保証システムといいケージ強化といい
しかもちゃんとスキル偏重の現状を把握しつつもナーフせずに銃器とのバランスについても言及されてるし
この短期間でこんなにたくさん修正してくれるのかよ
マジで神ゲー
しかも将来性のある内容も楽しみすぎる!
お布施します
融合炉の起動からかけらを完全に削除することを検討しています
検討じゃなくて今すぐやってほしい
勘違いしてそうだけど起動でかけら取られる現状からアモルファス解析時に取られるように変わるだけだぞ
それはもうなってない?
今は起動した人は起動時(クエストクリア時)に取られて参加者はアモルファス解体時に取られるって仕様
起動した人がクリアする瞬間にクエスト破棄したら起動した人は消費なしでアモルファス解体できた
らしいで
なんでこんな有能なの?逆に不安になる
サンダーケージ、監視所のボスを雷で巻き込んだら一発で倒してた時あったけどバグだったか。
本当にここの運営は神すぎる。
アップデートに何の不満もない。
課金するんでここの運営には頑張ってほしい
フレとここをこうしたらもっと良くなるんじゃないかと話していたことがほぼ実装予定なのまじで最高すぎる
スキル偏重にならないようにってのは、グライとかスキルで銃撃つキャラはどうなるんかな
steam同接の減りがやばいのだけ心配やね
ピークで10万行かなくなっちゃった
神運営杉
この手のPvEは人口なんかいらねえよ。
モンハンと一緒で1人でも遊べるし、フレ呼んで遊べばいい。PvPじゃないんだからな
コンテンツの底が見えちゃってるから、コンテンツ消費早い人は特に感じてるんじゃない
不人気継承者とかいつ梃入れはいるんだ?
水着は限られたメンバーだけっぽいな、グライは無しか…
メ〇プルストーリーとかマ〇ノギ・・・
プレシーズンでエンドコンテンツ求めるのはおかしいかもしれんが底が浅いのは見えてるね
ultキャラ開放がメインコンテンツだからな今のところ
ultバニーとultレピックで全部終わるのどうにかしてほしい
杉田「ピースメーカーを止めろ!」