公式サイトにて、開発者ノートvol.7が公開されました。フィールドの作り込みに関する話題や、今後のエンドコンテンツについても言及されていましたので、重要そうな部分を抜粋して掲載します。
開発者ノートvol.7抜粋
<で、結局「2024年夏」のいつ?>
ザ・ゲームアワードのトレーラーでお伝えした通り、今年の夏にリリースするのは確定なのですが、夏のどの時期なのか、また今後のさらなる計画については現在詳細を詰めている段階なので、もうしばらくお待ちいただければ幸いです。
<フィールドの密度の低さについては?>
これもかなり熱いトピックです。正直に申し上げると、これはジャンル自体の特性や技術的な限界に至るまで色々な要素が混じったテーマです。
『The First Descendant』を制作するにあたり、オープンフィールド・シューター・オンラインの3つの要素は開発チームにとって合体の難易度が最も高いテーマのひとつでした。
シューターは100m、150m先からも射撃が可能なため、交戦範囲がとても広いという特徴を持つジャンルです。この範囲内のプレイヤーとモンスターAIをすべて同期させながらも多数のユーザーを収容するのは至難の業でした。しかもオープンフィールドである以上、プレイヤーの進入経路を限定することも困難です。
それでもシューターは射撃の手応えが何より重要なジャンルです。プレイヤーがトリガーを引けばキャラクターは即座に発砲しなければならず、被弾によるフィードバックが刹那の間に演出されなければなりません。
ですのでフィールドがガラガラに見える件について言い訳させてもらうと、今まで開発チームはオンラインであることや射撃の感覚などを考慮してオープンフィールドに動的なAIを多数展開するのを避けてきたのです。前のクロスプレイ・オープンベータテストでもフィールドに対するフィードバックが多かったので、この問題はどうしても解決すべき課題となっていました。
そこで、フィールドには大きな変化がもたらされました。まずはフィールドを分割して戦闘が行われる範囲を狭め、空いた場所にはミッションや様々なコンテンツを追加しました。この中には非戦闘コンテンツもあり、ミッションとは関係なく拠点を守る敵が出現したりもします。
これらはフィールド上のコンテンツ密度を高める取り組みですが、協力プレイが円滑に行われるようプレイヤー密度を高める作業も同時に進めています。
これからは同じミッションを遂行しているプレイヤーに出会いやすくなり、ダンジョンではマッチメイクが適用されてスムーズな協力プレイが可能となりました。また、ヘルプ要請機能により進行中のミッションに他のプレイヤーを呼べるようになり、以前よりマルチプレイに対するサポートを強化する予定です。
<モジュールについて>
クロスプレイ・オープンベータテスト当時のクリエイターの方々もそうでしたが、モジュールを利用してビルドをいかに最適化するか頭を悩ませる様子を配信上で見ることができました。この部分は私たちが期待していた通り上手くいったと思います。
モジュールを利用して自分のビルドをチューニングしステータスを最大化すること、そんな自分のキャラクター能力でロマンや夢を叶えられるようにするのが、モジュールシステムの目指すあり方です。ですが、クロスプレイ・オープンベータテストの時点では、そういった意味での目標値としては物足りない部分もありました。
モジュールの中にはビルドの性質を変えられるアルティメットモジュールやスキル改造モジュールがあるのですが、使用結果を見るとモジュールの活用がやや偏っていました。もちろんテスト期間が短いせいで色んなモジュールの可能性と組み合わせを試す時間がなかったのかもしれませんが、開発チームの目標が多彩なビルドセッティングにあることを考えると惜しい結果となりました。
そのため、正式リリース時には継承者によってビルドが変わり、同じ継承者でもプレイスタイルやメインで使うスキルによってビルドが変わるよう色々と調整をしている最中です。
ルーターシューターにおける基本は、自分だけのビルドを組んでロマンを実現することだと考えています。その実現方法が銃を用いた戦闘だという違いがあるだけで。なのでモジュールをどう組み合わせてビルドするかが重要になるのですが、二度にわたるテストを通してたくさんのデータが取れたため足りない部分や改善の方向性などは掴めており、次はもっと良くなるという確信を持っています。
<エンドコンテンツについて>
現時点で継承者の皆様が経験したことのあるエンドコンテンツのひとつに、迎撃戦があると思います。ハードモードとなるとさらなるチームプレイや攻略、ギミック対策などが要求されるため、迎撃戦自体も十分魅力的なエンドコンテンツだと考えています。
リリース時には迎撃戦の他にも別のエンドコンテンツを用意しています。フィールドには難易度ハードが実装されます。8つのフィールドでメインストーリーを進めた後は上位の難易度が開放され、より豪華な戦利品を入手することができます。
すべてのダンジョンでマッチメイクをサポートするシステムが実装されます。難易度ハードのダンジョンではペナルティを追加し、難易度を引き上げて挑戦できるシステムもあります。
開発チームは、プレイヤーの傾向や周回場所に合わせて様々なエンドコンテンツを提供する予定です。難易度ハードのなかにはパーティ必須の迎撃戦もありますが、ソロでも楽しめるダンジョンもあります。
様々なコンテンツをスムーズに周回できるよう、利便性の改善も色々並行して進めています。ダンジョンのマッチメイク実装もその一環ですね。逆に、迎撃戦やダンジョンで見知らぬプレイヤーとマッチメイクしたくないプレイヤー向けにプライベートモードも選択できます。
それでも結局はオンラインでサービスするゲームである以上、エンドコンテンツのアップデートは続けていかなければならないと考えています。迎撃戦がいくら楽しくても3か月後には慣れきってしまうかもしれないし、6か月や1年後ともなればコンテンツの鮮度は当然落ちるでしょう。
なので新しいエンドコンテンツが必要になった時、どのようにアップデートしてコンテンツを供給していくかについても計画を立てています。オンラインゲームとして、エンドコンテンツも常に変化し続けなければいけないと思っています。
開発者ノートVol.7より
全文はコチラで確認できます。
今のフィールドの敵密度上げても、ウザい事にしかならんくね
色んな敵が大量に沸くエリアのが良いんじゃない
紛争エリア的な、そこでクエスト消化すると、色々貰えるとかね