【TFD】6/26開発者インタビューまとめ|今後の調整方針や有料コンテンツの有無について

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開発者インタビュー

長期サービスモデル、ロードマップ、マイルストーンについて

Q: ゲーム内コンテンツに関して、長期サービスモデル、ロードマップ、マイルストーンなどをどのように説明しますか?

PD Lee: リリースから5週目の8月1日に新しいコンテンツを含むアップデートを行います。リリースから最初の8週間は「プレシーズン」となります。9週目からシーズン1が始まり、その後は約3か月ごとに新しいシーズンが開始されます。3か月ごとに新しいディセンダント、アルティメットディセンダント、ディセンダントストーリー、インベージョン、ダンジョン、武器、モジュール、ボスを追加する予定です。


チート対策

Q: ルーターシューターや一般的なシューティングゲームでは、チートが最大の問題となることが多いです。TFDではどのようにチートの使用を防ぐ予定ですか?

PD Lee: Nexon独自のソリューションとEasy Anti-Cheatの両方を実装しました。これらを最終技術テストにも含めたかったのですが、時間が足りませんでした。プレイヤーがチートや不正行為を行っていると疑われる場合、無実のプレイヤーが悪影響を受けないように管理および監視する予定です。


正式リリースで用意される継承者クエスト

Q: 正式リリースに向けてどのようなクエストを準備していますか?

Director Joo: リリース版では、継承者ごとのクエストがあります。最初はバニーのストーリーから始まり、各シーズンで新しい継承者ストーリーが追加されます。継承者ストーリーはメインストーリーとは別で、各キャラクターのタイムラインでその背景やストーリーが展開されます。


デイリー、ウィークリーコンテンツおよびコミュニティ機能

Q: デイリーやウィークリーのコンテンツをどれだけ準備しており、コミュニティ機能はありますか?

Director Joo: バトルパスにはデイリー、ウィークリー、シーズンのチャレンジが含まれます。プレシーズンを利用して、どれだけのチャレンジが適切かを見極める予定です。キャラクターや武器を集めるゲームで、デイリーやウィークリーの「宿題」を追加するのはプレイしていてあまり楽しくありませんでした。そのため、チャレンジの完了にかかる時間を短縮し、プレイヤーが自分の欲しいものを自然に集められるように活動を集中させる予定です。

コミュニティ機能としては、最初の1年以内にクランを追加する予定です。


周回要素とレアアイテムのドロップ率について

Q: 周回に重きを置いていますが、アルティメット武器やモジュールのドロップ率はどのくらいで、各シーズンに追加される新しいディセンダントのファーミングにどれくらいの時間がかかると予想していますか?

PD Lee: ドロップ率に関しては、ハードダンジョンではイントロ画面でドロップ率を表示します。また、難易度を上げるための修正を追加すると、最大スコアが増え、それに応じて望む報酬のドロップ率も上がります。

Director Joo: すでに最大レベルのキャラクターがいる場合、新しいディセンダントのファーミングには約10〜15時間かかるでしょう。このゲームは収集が主で、深い進行(各ディセンダントごとの)ではないため、19体のディセンダント、22種類のアルティメット武器、560個のモジュールの間にたくさんのものを集めることができます。特にモジュールの場合、どこでファーミングするかを知っていれば、1日以内に欲しいものを手に入れることができます。キャラクター(ディセンダント)の場合、繰り返しにより時間がさらに短縮される可能性があります。


継承者のアルティメット版を作った理由

Q: アルティメットディセンダントは、専用のモジュールを持っているため、通常のキャラクターと比べてバランスの問題が発生する可能性があります。これらの「アルティメット」バージョンを作成した理由は何ですか?

Director Joo: バニーはプレイヤーに非常に人気があります。私たちは、プレイヤーが自分の好きなキャラクターの進化したバージョンを気に入ってくれると思い、「アルティメット」を準備しました。しかし、アルティメットを強制的にプレイさせるゲームにはしたくないので、通常のキャラクターに比べて改善は最小限に抑えました。むしろ、キャラクターを愛する人にとって価値のあるものとし、何か新しいものを追い求めるためのものとしました。アルティメット専用のモジュールも通常のものより優れているとは思っていません。むしろ、選択肢の幅を広げるためにアルティメットモジュールをサイドグレードとして提供します。


各スキルの変換モジュールについて

Q: 各スキルにどれくらいのスキル変換モジュールが存在しますか?

Director Joo: 各キャラクターには4つのスキル変換モジュールがあります。一部は1つのスキルのみを変更し、他のものは4つのスキルすべてを変更します。アルティメットキャラクターは通常キャラクターと同じ4つのモジュールに加え、2つのアルティメット専用モジュールを持ち、合計6つになります。


ゲームバランスとアプデ方針について

Q: リリース後、プレイヤーがゲーム内で「オーバーバランス」(つまり「オーバーパワー」)する可能性があります。そのような問題に対するアプローチは何ですか?

Director Joo: どのキャラクターとどの組み合わせ(ビルド)が過剰な強さを引き起こしているかを見極めたいと考えています。何も過剰に強力すぎて他のアップデートが無意味になることがないようにしたいと思います。各シーズンのアップデートのバランスパッチを通じてモジュールやスキルを再調整し、システマティックなバフが必要なキャラクターには新しいモジュールを導入してその弱点を強化する予定です。

Q: 最近のプレイヤーはナーフに対して非常に敏感です。ディセンダントがオーバーパワーであっても、キャラクターをナーフしようとすると多くの反発が予想されます。バランス調整に対する詳細なアプローチは何ですか?

Director Joo: まだそのような問題を経験していないので、そうなったときに何が起こるかは断言できませんが、必要であれば(弱体化を)行うべきだと考えています。キャラクターが(パワーアップして)強くなれば、必然的にコンテンツ(難易度)が相対的に低下します。(キャラクターが強くなりすぎるのに対応するために)ゲーム内の他のすべてを再調整しようとすることには限界があると思います。そのため、必要であれば、(バランス調整に)積極的なアプローチを取ることが重要だと思います。しかし、バランス調整については透明性を保ち、なぜそのような措置が必要なのかをプレイヤーに納得してもらうために客観的な分析を提供する必要もあります。


コスメティックと世界観

Q: 一部のプレイヤーから、特定のコスチューム(パンダや恐竜の頭の衣装など)が世界の雰囲気や設定に合わないという意見がありました。これについてどう思われますか。また、今後、他の風変わりなコスチュームを予定していますか。

PD Lee: 制作した世界観に厳密に限定して、すべてのアセットをその世界観に合うようにデザインするゲームもありますが、私たちは違います。個人的には、ライブサービスゲームはできるだけ幅広いユーザーにリーチすることが重要だと考えています。これが、PS4やXbox Oneなどの旧世代コンソールにプラットフォームを拡大することにした理由でもあります。今後も人形のコスチュームなどのコスメティックアイテムをリリースしていく予定です。


DLC、拡張の予定(有料コンテンツ)

Q: TFDは有料のDLC、拡張機能、またはその他の同様のパッケージをリリースする予定はありますか?

PD Lee: 有料DLCについての質問はたくさん受けますが、そのようなことはありません。私たちはF2Pゲームであり、コンテンツを有料化することは最初からないと明言しています。

Q: メインのBM(ビジネスモデル)に加えて、ファウンダーズパックのようなパッケージ(パック)もリリースする予定はありますか?

PD Lee: インタビュー前に提供したのはゲームのプレビュービルドで、BMに関してはリリースバージョンとほぼ同じです。ペイントガチャの仕組みを削除し、バトルパスベースのマイクロトランザクションのシンプルな構造になっています。


ペイントシステム

Q: 批判が多かったペイントシステムはどのように変更されたのでしょうか?

PD Lee: 現在は個別のペイントアイテムのみが用意されています。最終技術テストのときと同じように使用し、各コスメティックにバインドされています。そのコスメティックでは、ペイントを繰り返し使用できます。


引用・翻訳元:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1750289

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