【TFD】「弱点攻撃以外は無駄に暴走ゲージを貯める」が誤りだと検証した海外ユーザー現る

話題
話題
スポンサーリンク

Redditより

映像はこちら: https://www.youtube.com/watch?v=O_myTWg-O0k

弱点以外のダメージが間接的にボスの狂乱度を上昇させるのは(ある程度)事実だが、一般的に言われている「弱点以外のダメージが狂乱度を上昇させる」説については間違っている。妨害キューブやハチドリなどのボスのギミックを除けば、増加する暴走ゲージは与えたダメージの量に基づいて増加する。

先日この投稿https://www.reddit.com/r/TheFirstDescendant/comments/1ek4a3m/psa_attacking_weak_points_do_not_build_less_frenzy/とそのコメントを見て、それが単なる純粋なダメージベースであることを徹底的に示そうと思ってこの検証をした。

グラップルで暴走を防ぐことができるけど、最初の肩が黄色に変わるまでは合計ダメージが増加するため、序盤に弱点以外のダメージを多く与えると間接的に暴走ゲージを増やしてしまうことになるので注意してほしい。初回のグラップルで破壊せず30秒のクールダウンが開けた後は弱点でも弱点じゃなくても増加量は変わらない。

また、あまり知られていないボーナスとして、ボスが出現後最初に攻撃可能になった瞬間に与えたダメージの暴走増加量は0になる。そのため、シャレンのスナイパーのような大きなヒットはお得。

https://www.reddit.com/r/TheFirstDescendant/comments/1elpbai/frenzy_build_up_is_directly_based_off_damage_dealt/

ユーザー1
良い投稿だ。データをありがとう。
追加で情報置いておくと、ボス頭上のハチドリとかも暴走ゲージを増加させる要因だからさっさと倒した方が良いよね


ユーザー2
なんてこった、やっとまともな検証結果が出てきた


ユーザー3
パイロも暴走ゲージを上昇させる咆哮使ってきたりするよな


ユーザー4
ごめん、暴走ゲージってどこを見ればいいの?表示されてないんだが・・・


ユーザー5
>>4
TABキーでスキャンすれば出るよ


ユーザー6
素晴らしい検証だ
弱点を破壊するとなんのメリットがあるんだろう


ユーザー7
>>6
全ての弱点に当てはまるわけじゃないけど、大抵はスタンして一定時間動かなくなる。その間は暴走ゲージはたまらないので攻撃し放題。


▼同検証に対する国内ユーザーの反応はこちらから

  1. 名無しの継承者 より:

    まだよくわかってなjんdけど
    で、結局どうすればいいんだい?
    結局撃てる時に撃つだけなんじゃいけないの?

  2. 名無しの継承者 より:

    バニーやフレイナみたいなスキル主体の継承者のダメージソースが暴走ゲージを過剰に溜めてたっていうのが今までの通説だったんだけど、検証してくれた人のおかげで根拠の無い嫌がらせだったってのが証明された

    まぁ弱点狙い全体なら好きなキャラ使ってもダメージさえ出せれば変わらんでって話

  3. 名無しの継承者 より:

    部位によらず蓄積量は同じってこと?
    それなら結局、部位破壊とか摘出前に無駄にゲージ溜まるから迷惑がられないですかね??

    • 名無しの継承者 より:

      結局はどこを撃っても1、2回は暴走するんだから
      どこ撃ってもいいからダメージ出せってことでしょ

      まぁ弱点撃てるならもちろん撃ったほうがメリット多いしダウンも入りやすい。
      この角度だと弱点撃てないなとかある場合でも
      移動の時間考えたら弱点以外でも撃って少しでもダメージだしてくれ

    • 名無しの継承者 より:

      一定ダメージ量で暴走
      ボスダウン時に一定ダメージ与えると暴走回数減らせるよ
      そのチャンスタイムを増やすために弱点狙って、剥ぎ取りダウンで2~3回増やせるよってだけ

      グラトニー相手だと
      剥ぎ取りダウンで暴走回数減らした方が良いパターンもあるし
      白玉が追い付かず即死ゲージが手前まで溜まって失敗するくらいなら、
      さっさとダメージ与えて暴走状態にして時間経過で増えるゲージを一旦止めて
      その間に冷却した方が良いパターンもある

  4. 名無しの継承者 より:

    どこ撃ってもいいけど中途半端なランチャーで暴走ゲージ上げるくらいなら弱点撃ってスタンさせた方が理想的ってことじゃないかな

    • 名無しの継承者 より:

      後半言ってることは合ってると思いますけど、
      中途半端なランチャーだと暴走ゲージは上がらないんですよね
      暴走ゲージが上がっているということはダメージが出てるということなので

  5. 名無しの継承者 より:

    砂で弱点破壊してダウン時に自分の最大dpsを叩き込む
    弱点破壊し終わったり狙いにくい部位が残ったら暴走ゲージ気にせず高dpsを叩き込む

    もしくは暴走が怖くないなら弱点とか関係なく最大のdpsでゴリ押し(ノーマル迎撃戦と同じ)

  6. 名無しの継承者 より:

    短時間で終わらせる火力があれば良いけど、摘出ダウンなんて回数も時間もたかが知れてるから時間かかるんだったら気にせず最大火力叩き込んだほうがマシ
    暴走時の挙動にもよるけどね

  7. 名無しの継承者 より:

    下手くそレピックは暴走ゲージゼロから一瞬で暴走させるから即抜け推奨です
    スキル使うならダウン中かもう少しで暴走する時が良いってことでしょw
    バニーの電撃で戦ってます感の地雷も要らないw

  8. 名無しの継承者 より:

    こういう無自覚の地雷がいちばん迷惑ぽいなって納得できるのが居て笑った
    バカは説明があっても説明の意味が分からないからずっと勘違いしてくんだな

  9. 名無しの継承者 より:

    結局弱点狙わなくても暴走ゲージが過剰に溜まったりしないけど、弱点狙ってダウン取った方がお得だよねってことでいい?

  10. 名無しの継承者 より:

    暴走させる=普通にダメージ入ってるだけ
    弱点=ダメージ大きいから効率いい
    摘出=ダウン取れると更に効率上がってお得
    つまり単純にDPS高いのだけが正義であって暴走どうこうは間違いだった

タイトルとURLをコピーしました